“不,他们想看的是‘我没有白费力气’。”贺明瑛声音沉稳下来,“从你的经济学角度,这叫损失厌恶。玩家投入时间JiNg力却连续失败,就会觉得自己‘投资’了必须得成功,好胜心会使玩家玩下去。”
林音滑动着鼠标,深思着,这理由说服了她。
“而且进度条不需要主动看。”贺明瑛继续说,“在屏幕边缘用颜sE渐变暗示就行。玩家甚至不会意识到它的存在,只会觉得‘这次运气变好了’。”
空气安静了几秒。
林音看着他,像是在重新审视什么,“你什么时候研究这个的?”
“上周。”贺明瑛平静道,“我把失败玩家的录屏看了多遍,发现所有人在第三次失败后都会有一个‘停顿’——他们在犹豫要不要继续。如果能用进度条把那个停顿变成‘再试一次’的冲动,留存率至少能提15%。”
林音沉默了。
她盯着那张草图,大脑飞速运转。贺明瑛说得没错,她确实忽略了用户玩家的边际效用。
“数据呢?”她终于开口,“你做过A/B测试?”
“在公司内部做了小范围测试。”贺明瑛调出另一份报告,“实验组留存率提高18.7%,通关时间反而缩短了,因为玩家放弃率降低。”
看着报告上的数字,林音不得不承认一个事实——他的方案b她的好。
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